
LAPORAN BEST PRACTICE
Laporan Best Practice
Menyusun
Cerita Pratik Baik (Best Practice ) Meningkatkan Keaktifan dan Minat Melalui
Game Edukasi Quizizz Pada Mata Pelajaran OTK. Sarana dan Prasarana Kelas XI
Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran (OTKP)
Lokasi |
SMK
Ma’arif Tunjungan Blora |
Lingkup pendidikan |
Sekolah
Menengah Kejuruan |
Tujuan yang ingin dicapai |
Melalui
Media Game Edukasi Quizizz mampu meningkatkan keaktifan dan minat belajar
siswa |
Penulis |
Winarti,
S.Pd |
Tanggal |
|
Situasi : Kondisi
yang menjadi latar belakang masalah mengapa praktik ini penting untuk di
bagikan, apa yang menjadi peran dan tanggung jawab anda dalam praktik ini
|
Pembelajaran
yang baik adalah pembelajaran yang dapat mengaktifkan peserta didik. Namun
pada kenyataanya sebagian besar siswa kelas XI OTKP rata – rata cenderung
pasif dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Kemungkinan faktor pandemi covid
-19 selama 2 tahun membawa kebiasaan. Siswa dalam pembelajaran daring yang
cenderung lebih santai dalam proses pembelajaran di bandingkan sekarang ini
yang sudah luring (tatap muka), kebiasaan atau budaya pada proses
pembelajaran covid-19 masih terbawa sampai sekarang. Hal ini bisa terlihat
ketika pada saat proses pembelajaran siswa cenderung tidak berani bertanya
ketika belum paham, siswa cenderung banyak diam dan sambil asik main
handphone serta sering kali terlambat dalam merespon tugas yang di berikan
oleh guru. Siswa sangat kurang sekali dalam berinteraksi dalam proses
pembelajaran.
Mata
pelajaran OTK. Sarana dan prasarana adalah mata pelajaran yang mempelajari
tentang semua sarana dan prasarana yang ada dikantor meliputi penggunaan
sarana dan prasarana,pengelolaan sarana dan prasarana, pemeliharaan peralatan
atau perlengkapan kantor, gedung, dll, cakupannya sangat luas dimana
seharusya siswa di harapkan harus aktif supaya bisa menguasai kompetensi.
Maka dari itu di butuhkan sebuah inovasi dalam pembelajaran yang salah
satunya dengan penerapan model pembelajaran yang tepat.
Dari
hasil observsi permasalahan di atas, wawancara dengan stakeholder dan kajian
literatur, akhirnya penulis memilih menggunakan game quizizz dalam kegiatan
Pembelajaran. Melalui game quizizz ini diharapkan pembelajaran dapat berpusat
pada siswa, siswa dapat aktif dalam mengikuti pembelajaran serta dapat
mempunyai pengalaman baru dalam belajar, sehingga nantinya akan menumbuhkan keaktifan
dan minat siswa dalam belajar. Selain itu dalam pembelajaran jugadidukung
dengan penggunaan media dan alatyang menunjang seperti LCD, slide PPT, video,google
form, QR Code dan LKPD yang lebih inovatif dan sesuai dengan penggunaan media
berbasis TPACK
Praktik
ini penting untuk dibagikan karena agarbisa digunakan sebagai
referensi/inspirasi terbaikbagi rekan guru yang mengalami hal yang sama
dengan permasalahan yang saya alami,sehinggaberdampak pada perbaikan
pembelajaran didalamkelas yang otomatis berdampak pada siswa belajardengan
lebih baik.
Peran
dan tanggung jawab dalam praktek pembelajaran ini adalah : 1.
Menyusun instrument observasi 2.
Mengamati aktivitas siswa dalam mengikuti
pembelajaran Tanggung
jawab sebagai guru : 1.
Memastikan peserta didik mencapai tujuan
pembelajaran 2.
Menciptakan suasana yang menyenangkan bagi peserta
didik 3.
Menciptakan keaktifan di kelas bagi peserta didik
|
Tantangan : Apa
saja yang menjadi tantangan untuk mencapai tujuan tersebut? Siapa
saja yang terlibat?
|
Setelah dilakukan identifikasi masalah
denganrefleksi diri, wawancara dengan rekan sejawat,kepala sekolah dan pakar,
maka beberapatantangan yang terjadi. Tantangan dari sisi siswa : 1.
Motivasi siswa dalam proses belajar kurang. 2.
Siswa merasa bosan dengan pembelajaran
yangmonoton. 3.
Siswa tidak mau mengajukan pertanyaanataupun
menjawab pertanyaan yang diberikanoleh guru. Ada
juga tantangan yang ada di sekolah, seperti : 1.
Faktor guru dalam memilih mediapembelajaran yang
tepat sesuai dengan materiyang disampaikan. 2.
Masih kurangnya memaksimalkan pengguaanTPACK di
kelas. 3.
Model pembelajaran inovatif yang digunakanbelum
sesuai dengan materi yang disampaikan.Pihak yang terlibat dalam praktek
pembelajaranini adalah guru, siswa dan teman sejawat.Tantangan tersebut yang
menyebabkan guruharus melewatinya dengan berbagai cara sepertimenerapkan
media yang sesuai dengan gayabelajar siswa
Pihak yang terlibat dalam
praktek pembelajaranini adalah guru, siswa dan teman sejawat.
Tantangan tersebut yang
menyebabkan guruharus melewatinya dengan berbagai cara sepertimenerapkan
media yang sesuai dengan gayabelajar siswa, serta model pembelajaran
yangmendukung pembelajaran.
|
Aksi : Langkah-langkah apa yangdilakukan untukmenghadapi
tantangantersebut/ siapa saja yangterlibat / Apa saja sumberdaya atau materi
yangdiperlukan untukmelaksanakan game edukasi ini
|
Langkah-langkah yang dilakukan
guru dalammenghadapi tantangan tersebut antara lain: 1. Menyiapkan
soal-soal yang berbasis HOTS supaya dapat mengembangkan pola fikir anak 2. Membuat
soal-soal yang sesuai kompetensis siswa serta memastikan tujuan dari
pembelajaran tercapai 3. Memastikan
sekolah dalam jaringan internet yang baik 4. Memotivasi
siswa untuk belajar lebih giat lagi Yang terlibat
dalam proses pembelajaran ini adalah 1. Guru
memantau dalam proses pengerjaan quizizz dan memberi semangat ketika anak
mulai mengerjakan soal 2. Peserta
didik mengerjakan game quizizz dengan media handphone android
Sumber daya
materi yang di perlukan dalam pembuatan soal ini adalah aplikasi game quizizz
yang dapat di download melalui google, penyusun sebetulnya bisa tinggal
mencari tipe soal apa yang diinginkan semua sudah ada di aplikasi quizizz
namun penyusun lebih memilih untuk membuat soal sendiri, untuk memastikan
kompetensi siswa terpenuhi.
|
Refleksi Hasil dan dampak Bagaimana
dampak dari aksi
dari Langkah-langkah yang dilakukan? Apakah |
Berdasarkan hasil penelitian
dan pembahasandapat disimpulkan bahwa melalui evalusi game quizizz pada
peserta didik mampu meningkatkan
Pemilihan game quizizz ini
karena dalam mengaplikasiannya siswa tinggal mengeklik link yang sudah di
berikan oleh guru melalui whatshapp group.Saat
mengerjakan permainan siswa juga dapat melihat template –template menarik
pada aplikasi sehingga tampilan soal lebih menarik danrespon siswa terhadap kegiatan
pembelajaran inisangat antusias, karena pembelajaran sangatmenyenangkan karena
mereka mendapatkanpengalaman baru dan nyata. Media yangdigunakan sangat
menarik sehingga materi dapat
|