BERITA


LAPORAN BEST PRACTICE

Laporan Best Practice

Menyusun Cerita Pratik Baik (Best Practice ) Meningkatkan Keaktifan dan Minat Melalui Game Edukasi Quizizz Pada Mata Pelajaran OTK. Sarana dan Prasarana Kelas XI Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran (OTKP)

Lokasi

SMK Ma’arif Tunjungan Blora

Lingkup pendidikan

Sekolah Menengah Kejuruan

Tujuan yang ingin dicapai

Melalui Media Game Edukasi Quizizz mampu meningkatkan keaktifan dan minat belajar siswa

Penulis

Winarti, S.Pd

Tanggal

4 Mei 2022

Situasi :

Kondisi yang menjadi latar belakang masalah mengapa praktik ini penting untuk di bagikan, apa yang menjadi peran dan tanggung jawab anda dalam praktik ini

 

Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang dapat mengaktifkan peserta didik. Namun pada kenyataanya sebagian besar siswa kelas XI OTKP rata – rata cenderung pasif dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Kemungkinan faktor pandemi covid -19 selama 2 tahun membawa kebiasaan. Siswa dalam pembelajaran daring yang cenderung lebih santai dalam proses pembelajaran di bandingkan sekarang ini yang sudah luring (tatap muka), kebiasaan atau budaya pada proses pembelajaran covid-19 masih terbawa sampai sekarang. Hal ini bisa terlihat ketika pada saat proses pembelajaran siswa cenderung tidak berani bertanya ketika belum paham, siswa cenderung banyak diam dan sambil asik main handphone serta sering kali terlambat dalam merespon tugas yang di berikan oleh guru. Siswa sangat kurang sekali dalam berinteraksi dalam proses pembelajaran.

 

Mata pelajaran OTK. Sarana dan prasarana adalah mata pelajaran yang mempelajari tentang semua sarana dan prasarana yang ada dikantor meliputi penggunaan sarana dan prasarana,pengelolaan sarana dan prasarana, pemeliharaan peralatan atau perlengkapan kantor, gedung, dll, cakupannya sangat luas dimana seharusya siswa di harapkan harus aktif supaya bisa menguasai kompetensi. Maka dari itu di butuhkan sebuah inovasi dalam pembelajaran yang salah satunya dengan penerapan model pembelajaran yang tepat.

 

Dari hasil observsi permasalahan di atas, wawancara dengan stakeholder dan kajian literatur, akhirnya penulis memilih menggunakan game quizizz dalam kegiatan Pembelajaran. Melalui game quizizz ini diharapkan pembelajaran dapat berpusat pada siswa, siswa dapat aktif dalam mengikuti pembelajaran serta dapat mempunyai pengalaman baru dalam belajar, sehingga nantinya akan menumbuhkan keaktifan dan minat siswa dalam belajar. Selain itu dalam pembelajaran jugadidukung dengan penggunaan media dan alatyang menunjang seperti LCD, slide PPT, video,google form, QR Code dan LKPD yang lebih inovatif dan sesuai dengan penggunaan media berbasis TPACK

 

Praktik ini penting untuk dibagikan karena agarbisa digunakan sebagai referensi/inspirasi terbaikbagi rekan guru yang mengalami hal yang sama dengan permasalahan yang saya alami,sehinggaberdampak pada perbaikan pembelajaran didalamkelas yang otomatis berdampak pada siswa belajardengan lebih baik.

 

Peran dan tanggung jawab dalam praktek pembelajaran ini adalah :

1.       Menyusun instrument observasi

2.       Mengamati aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran

Tanggung jawab sebagai guru :

1.      Memastikan peserta didik mencapai tujuan pembelajaran

2.      Menciptakan suasana yang menyenangkan bagi peserta didik

3.      Menciptakan keaktifan di kelas bagi peserta didik

 

 

Tantangan :

Apa saja yang menjadi tantangan untuk mencapai tujuan tersebut?

Siapa saja yang terlibat?

 

Setelah dilakukan identifikasi masalah denganrefleksi diri, wawancara dengan rekan sejawat,kepala sekolah dan pakar, maka beberapatantangan yang terjadi.

Tantangan dari sisi siswa :

1.      Motivasi siswa dalam proses belajar kurang.

2.      Siswa merasa bosan dengan pembelajaran yangmonoton.

3.      Siswa tidak mau mengajukan pertanyaanataupun menjawab pertanyaan yang diberikanoleh guru.

Ada juga tantangan yang ada di sekolah, seperti :

1.      Faktor guru dalam memilih mediapembelajaran yang tepat sesuai dengan materiyang disampaikan.

2.      Masih kurangnya memaksimalkan pengguaanTPACK di kelas.

3.      Model pembelajaran inovatif yang digunakanbelum sesuai dengan materi yang disampaikan.Pihak yang terlibat dalam praktek pembelajaranini adalah guru, siswa dan teman sejawat.Tantangan tersebut yang menyebabkan guruharus melewatinya dengan berbagai cara sepertimenerapkan media yang sesuai dengan gayabelajar siswa

 

Pihak yang terlibat dalam praktek pembelajaranini adalah guru, siswa dan teman sejawat.

 

Tantangan tersebut yang menyebabkan guruharus melewatinya dengan berbagai cara sepertimenerapkan media yang sesuai dengan gayabelajar siswa, serta model pembelajaran yangmendukung pembelajaran.

 

 

Aksi :

Langkah-langkah apa yangdilakukan untukmenghadapi tantangantersebut/ siapa saja yangterlibat / Apa saja sumberdaya atau materi yangdiperlukan untukmelaksanakan game edukasi ini

 

Langkah-langkah yang dilakukan guru dalammenghadapi tantangan tersebut antara lain:

1.    Menyiapkan soal-soal yang berbasis HOTS supaya dapat mengembangkan pola fikir anak

2.    Membuat soal-soal yang sesuai kompetensis siswa serta memastikan tujuan dari pembelajaran tercapai

3.    Memastikan sekolah dalam jaringan internet yang baik

4.    Memotivasi siswa untuk belajar lebih giat lagi

Yang terlibat dalam proses pembelajaran ini adalah

1.      Guru memantau dalam proses pengerjaan quizizz dan memberi semangat ketika anak mulai mengerjakan soal

2.      Peserta didik mengerjakan game quizizz dengan media handphone android

 

Sumber daya materi yang di perlukan dalam pembuatan soal ini adalah aplikasi game quizizz yang dapat di download melalui google, penyusun sebetulnya bisa tinggal mencari tipe soal apa yang diinginkan semua sudah ada di aplikasi quizizz namun penyusun lebih memilih untuk membuat soal sendiri, untuk memastikan kompetensi siswa terpenuhi.

 

Refleksi Hasil dan

dampak

Bagaimana dampak dari

aksi dari Langkah-langkah

yang dilakukan? Apakah
hasilnya efektif? Atau tidak
efektif? Mengapa?
Bagaimana respon orang
lain terkait dengan strategi
yang dilakukan, Apa yang
menjadi faktor
keberhasilan atau
ketidakberhasilan dari
strategi yang dilakukan?

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasandapat disimpulkan bahwa melalui evalusi game quizizz pada peserta didik mampu meningkatkan
keaktifan belajar siswa XI OTKP  pada matapelajaran Otomatisasi dan Tata Kelola Sarana dan Prasarana. Hal tersebut dapat dilihat dari hasilpengamatan aktivitas siswa. Siswa sangat senang dalam mengikuti proses pembelajaran karena soal yang mereka hadapi bukan hanya bentuk kertas tetapi anak seperti memainkan sebuah game sehingga anak merasa lebih seru dan senang dalam mengerjakan soal-soal yang diberikan oleh guru.

 

Pemilihan game quizizz ini karena dalam mengaplikasiannya siswa tinggal mengeklik link yang sudah di berikan oleh guru melalui whatshapp group.Saat mengerjakan permainan siswa juga dapat melihat template –template menarik pada aplikasi sehingga tampilan soal lebih menarik  danrespon siswa terhadap kegiatan pembelajaran inisangat antusias, karena pembelajaran sangatmenyenangkan karena mereka mendapatkanpengalaman baru dan nyata.

 

Media yangdigunakan sangat menarik sehingga materi dapat
dengan mudah dipahami oleh siswa.Respon Kepala Sekolah terhadap kegiatan iniadalah guru sudah melaksanakan pembelajaranyang menyenangkan dan menarik bagi siswakarena guru sudah menggunakan pembelajaran yang inovatif. Media games education quiz interaktif juga sudahdikembangkkan oleh guru untuk pelaksanaanproses pembelajaran. pembelajaran secarastudent center.Respon dari guru terhadap kegiatan ini adalahpembelajaran yang sudah dilaksanakan oleh gurusangat baik karena TPACK


Faktor keberhasilan media quizizz untuk pembelajaran ini sangatditentukan akan penguasaan guru dalam penyampaian materi. Karena media quizizz hanya sebagai media untuk memberikan evaluasi siswa namun hasil evaluasi di tentukan oleh semua komponen proses belajar mengajar. Media quizizz hanya sebagai media untuk membangkitkan keaktifan dan minat dari peserta didik namun berhasil tidaknya proses pembelajaran di tentukan oleh semua komponen dalam proses pembelajaran.

Kontak

Alamat :

Jl. Gatot Subroto Km. 2,5 Blora

Telepon :

(0296) 531919

Email :

smkmaariftunjunganblora@gmail.com

Website :

smkmaarifnutunjunganblora.sch.id

Media Sosial :

PENGUMUMAN UN

PPDB ONLINE